Technik Teil 2

 

Das Replikatorsystem

Die Nahrungsversorgung auf Raumschiffen wird durch ein Molekularreplikationssystem gewährleistet. Dieses System kann rund 4.500 verschiedene Nahrungstypen und -gruppen produzieren, aus denen Tausende von Gerichten und Menüs hergestellt werden können. Die Daten für die verschiedenen Nahrungstypen werden im Computer in Form einer Molekulargittermatrix gespeichert. Das Herz des Nahrungsverteilers sind die Molekularmatrix-Materiereplikatoren. Diese Geräte dematerialisieren eine bestimmte Menge Rohmaterial, ähnlich der Transporter. Allerdings werden bei den Nahrungsverteilern keine Molekularbildscanner benutzt, um die Analoggitterdaten des Originals zu gewinnen. Statt dessen wird ein hochentwickeltes Quantumgeometrie-Transformationsmatrixfeld genutzt, um den Materiestrom so zu modifizieren, daß die digital gespeicherte Molekulargittermatrix übereinstimmt. Der Materiestrom wird dann über ein Netzwerk von wellengesteuerten Leitungsröhren zu jedem Replikationsterminal geleitet. Hunderte solcher Terminals befinden sich in den Quartieren und anderen Räumen. Die Molekulargittermatrix kontrolliert die Rematerialisierung am Replikatorterminal, damit das Endprodukt eine exakte Kopie des Originals ist. Bei dem Rohnahrungsmaterial handelt es sich um Kombinationen von Langkettenmolekülen, was ein Minimum von Replikationsenergie erfordert. Bei der Dematerialisierung wird eine leicht modifizierte Phasenübergangsspulenkammer benutzt, wobei der resultierende Materiestrom statistisch die geringste Quantumstransformationsmanipulation benötigt, um die meiste Nahrung zu generieren. Diese "Transmutation" der Materie ist ein modernes wissenschaftliches Geheimnis, hält aber die Kosten gering. Obwohl das Rohmaterial normalerweise bei einer Überholung auf einer Raumstation erneuert wird, können durch osmotische und elektrolytische Fraktion von angefallenem und gesammeltem Wasser bis zu 82% des Materials zurückgewonnen werden. Bei fehlendem Rohnahrungsmaterial kann auch aus Grundrohmaterial und Abfallmaterial Nahrung hergestellt werden, was allerdings sehr viel mehr Energie benötigt und deshalb nicht zu empfehlen ist. Mit diesem System braucht man gegenüber normalen Nahrungsproduktionssystemen mit Kühlhallen 20 mal weniger Nahrungsmittel aufzubewahren, um gleichzeitig 10 mal so viele Gerichte zuzubereiten. Da dieses System jedoch ein molekular basiertes Transportersystem ist, kann es bei einzelnen Nahrungsmitteln zu Fehlern kommen, die jedoch meist nicht zu schmecken sind. Eine Ausnahme bilden altarianische Gewürze, die durch den Replikator leicht giftig generiert werden und deshalb normalerweise nicht auf diese Art gewonnen werden können.

 

Das Holodeck

Auf den Schiffen der Klingonischen Flotte und den anderen Einrichtungen gibt es sogenannte Holodecks. Die Holodecks sind in der Lage, 5 verschiedene Arten der Simulation durchzuführen:

 

Punkt 1:

Dinge/Objekte, welche in weiter Ferne liegen, werden auf die Wände projeziert.

 

Punkt 2:

Dinge/Objekte, welche sich direkt neben einer Person befinden (z.B. ein Wald) sind Hologramme, die frei in den Raum projeziert werden.

 

Punkt 3:

Ein feststehendes Objekt, mit welchem man interagieren kann - z.B. Holodeckfiguren sind Hologramme, die von einer Art "Schutzschild" zwecks Formgebung und -erhalt und dadurch für den Betrachter "Substanz" aufweisen. Aus diesem Grund kann Holodeckmaterie das Holodeck auch nicht verlassen. Außerhalb des Holdecks kann die Materie nicht mehr erhalten werden und man kennt auch keine Möglichkeit der Substanzgebung oder des Formerhalts von Holomaterie außerhalb der Holodecks.

 

Punkt 4:

Ein Objekt, wie beispielsweise Obst, wird nicht als Holgramm dargestellt, sondern als richtiges Obst repliziert. Man kann diese also problemlos essen oder auch vom Holodeck entfernen, ohne daß sie Form oder Substanz verlieren.

 

Punkt 5:

Ein animiertes Objekt, welches gegessen werden könnte oder mit dem man tanzen kann (z.B. eine Person) ist eine Kombination aus den Punkten 3 und 4 sowie auch Holodeckmaterie, welche alleine durch Traktorstrahlen zusammengehalten wird (nicht wie normalerweise durch die Anziehungskraft der einzelnen Objektmoleküle untereinander). Diese Art der Simulation ist die schwierigste und gleichzeitig Energieaufwendigste, da das Holodeck auch in der Lage sein muß, mehrere Leute gleichzeitig darzustellen. Die Punkte 1-4 sind normalerweise kein Problem für den Computer. Rechenintensiv wird erst Punkt 5. Ein Objekt aus einem Holodeck herauszubeamen, wurde bisher noch nicht versucht. Materialisierte Objekte ( nach Punkt 4 ) können ohne weiteres vom Holodeck gebeamt werden - entgegen der von Traktorstrahlen zusammengehaltenen Materie. Normalerweise haben Holodecks eine Sicherheitsschaltung, welche es unmöglich macht, z.B. von einer Holodeckfigur getötet zu werden. Dies schließt jedoch keine Verletzungen durch sportliche Aktivitäten ein. Bestimmte Objekte wie z.B. Waffen bedürfen einer Freigabe bzw. eines Kommandocodes, bevor diese freigegeben werden. Durch das Kommando "Alterieren" kann jederzeit das Holodeck-Controlpanel aufgerufen werden. Dies ermöglicht die Verbindung zwischen Holowelt und der Realität und kann nicht von Holfiguren aktiviert werden. Wenn man in die Nähe einer Begrenzungswand des Holodecks kommt, wird man von dem Programm ähnlich wie bei einem Transportervorgang, ohne daß man dieses bemerkt, wieder in den Raum "geshiftet". Das Holodeck ist in der Lage, die künstliche Schwerkraft in drei Dimensionen zu modifizieren. Die betroffene Person bemerkt diesen Vorgang nicht.

 

Die Transporter (der Beamvorgang)

Funktionssequenz des Transporters

Wer sich beamen lassen möchte, betritt die für maximal acht Personen ausgelegte Transporterplattform und stellt sich dort auf ein Transferfeld, welches ein wenig aus dem Boden ragt, um statische Auf- und Entladungen zu vermeiden. Der Transporterchief aktiviert ein automatisches Kontrollmodul - einen dedizierten Subprozessor in den Konsolen - der mit der Ausführung eines speziellen Diagnoseprogrammes die Funktionsbereitschaft aller Komponenten verifiziert.

Überprüfung des Transporters

Alle Komponenten des Transportersystems werden vor jedem Transfer überprüft, um Fehlfunktionen auszuschließen. Dazu gehören: die primären Energiespulen, die Phasentransitionsspulen, der Molekularbildscanner, der Strukturspeicher, die Musterpuffer, die Biofilter sowie an der Außenhülle des Schiffes die Projektionsmodule und Zielerfassungsscanner.

Zielkoordinaten

Die Zielkoordinaten werden entweder direkt vom Transportertechniker eingegeben oder vom Computer einer anderen Raumstation oder eines Raumschiffs übermittelt. Wenn alle Werte überprüft sind und alles bereit ist, bewegt der Transportertechniker die roten Transporterenergiepegelregler nach oben, um den Beamvorgang einzuleiten. Befehl: "Energie"

Sperrstrahl

Der ringförmige Sperrstrahl (RSS) geht von den primären Energiespulen aus und erzeugt eine räumliche Matrix. Das sekundäre innere Feld dient der Sicherheit: Es verhindert eine Entladung, falls der RSS unterbrochen wird.

Scannen

Vier redundante Molekularbild-Scanner in den oberen Transferfeldern erfassen den Quantenzustand des Objektes.

Aufzeichnung

Das Strukturmuster wird im Bordcomputer und in den Musterpuffern als Transporterspur gespeichert. Im Transporterlogbuch wird der erfolgte Transfer dokumentiert.

Disassembly

Die Phasentransitionsspulen in den unteren Transferfeldern verwenden ein Breitband-Quarkfeld, um die Entmaterialisierung herbeizuführen. Die Bindungskräfte auf atomarem Niveau werden teilweise aufgehoben.

Materiestrom

Nach erfolgter Entmaterialisierung wird der Materiestrom im Strukturspeicher festgehalten, bis die Doppler-Verschiebung zwischen Schiff und Ziel festgestellt ist.

Strukturspeicher

Der Strukturspeicher ist ein supraleitender Tokamak-Apparat, in dem das Strukturmuster zwischengespeichert wird. Jeweils zwei Transporterräume teilen sich einen solchen Strukturspeicher, doch wie bei allen wichtigen Komponenten gibt es auch hier ein Reservesystem für Notfälle. Die Strukturmuster werden ebenfalls in den Musterpuffern sicherheitshalber zwischengespeichert.

Beamen

Beim "Beamen" leitet ein RSS-Träger den jeweiligen Materiestrom zu den Projektionsmodulen an der Außenhülle des Schiffes. Von dort aus wird er zum Ziel geleitet. Anschließend kommt es bei Spulen und Scannern zur Funktionsumkehr, die mit Hilfe des RSS die Rematerialisierung einleitet.

Empfänger

Da kein spezieller Empfangsapparat notwendig ist, kann die Rematerialisierung an einem beliebigen Ort erfolgen: an Bord eines anderen Schiffes oder auf der Oberfläche eines Planeten. Allerdings kann auch ein Transportersystem am Zielort für die Rematerialisierung benutzt werden.

Warp-Grenzen

Ein Transfer zwischen zwei Objekten im Warptransfer gelingt nur bei einer exakten Anpassung der Geschwindigkeit.

Ankunft

Innerhalb von fünf Sekunden nach Beginn des Transfers ist die Rematerialisierung am Zielort abgeschlossen.

Rückkehr

Die Rückkehr ohne Transporter funktioniert auf ähnliche Weise. Mit dem Kommunikator des Besatzungsmitgliedes oder den Schiffssensoren richtet man den Transferfokus aus.

Sicherheit

Bei einem Transfer können Waffen und andere unerwünschte oder gefährliche Gegenstände nicht nur entdeckt, sondern auch deaktiviert werden oder entfernt werden. Gefährliche Viren, Bakterien, Microorganismen oder andere Krankheitserreger werden von den Biofiltern erkannt und beseitigt.

Quelle: General K´t´mara, Sohn des D´Ama --- Klingonisches Rollenspiel www.batleth.de 

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