Navigation Teil 2

 

Waffenmanöver

Als Waffenmanöver bezeichnet man schnelle Angriffstaktiken, die den Gegner mit einem Schlag kampfunfähig machen sollen und so zu einem schnellen Ende des Gefechtes führen oder in einem Gefecht mit mehreren Gegnern die zahlenmäßige Überlegenheit auszugleichen.

 

"Hitman"-Angriff

Dieser Angriff gilt den "Nervensträngen" eines Feindschiffs, z.B. der Brücke oder dem Maschinenraum. Mit Hilfe dieser Taktik sollen die Schilde des Gegners an einer bestimmten Stelle überlastet und durchdrungen werden, um es mit einem Schlag kampfunfähig zu machen. Man fliegt dabei mit voller Impulsgeschwindigkeit auf einen schwach bewaffneten Bereich des Gegners zu. In Waffenreichweite werden alle Waffen abgefeuert. Danach wird auf volle Schubumkehr geschaltet und mit den Steuerdüsen ein halber Looping initiiert. Während des Einsteuerns in den Looping wird das Schiff um 180° um seine Längsachse gedreht und wieder auf vollen Impuls beschleunigt. Nun können noch die Heckwaffen abgefeuert werden, während man sich von dem feindlichen Schiff wieder entfernt. Dieses Angriffsmanöver sollte nur in Notfällen ausgeführt werden, da man sich in Waffenreichweite des Feindschiffes begibt und für einige Sekunden ein fast stehendes Ziel abgibt.

"Deadeye"-Angriff

Bei diesem Angriff fliegt man mit voller Impulsgeschwindigkeit auf den Gegner zu. Die Waffen werden während des Vorbeifluges und beim Entfernen abgefeuert. Man fliegt weiter, bis man außerhalb der Waffenreichweite des Feindschiffes ist, schaltet auf Schubumkehr und bringt sich mit Hilfe der Steuerdüsen wieder in Angriffsposition. Dieses Manöver kann mehrmals wiederholt werden. Mit Hilfe dieser Taktik sollen die Schilde des Gegners an mehreren Stellen überlastet werden, um so die Abwehrsysteme lahm zu legen. Beim Annähern an das feindliche Schiff werden Tonnenrollen ausgeführt. Der Begriff Tonnenrolle wird später erläutert.

 

Angriffsmanöver

Angriffsmanöver sind für länger andauernde Gefechte vorgesehen. Auf länger andauernde Gefechte sollte man sich nur mit gegnerischen Schiffen einlassen, die dem eigenen Schiff an Feuerkraft unterlegen oder höchstens gleichwertig sind. Es werden einige Standardmanöver beschrieben.

Sternmanöver

Bei diesem Manöver greift das Schiff sein Ziel an und dreht dann sofort entlang einer Primärachse des gegnerischen Schiffes ab. Befindet sich das Schiff in sicherer Entfernung zu seinem Angriffsziel, greift es erneut an und zieht sich entlang einer anderen Primärachse zurück.

Schneller Sternangriff

Diese Taktik ist dem Sternmanöver ähnlich, wobei hier jedoch für Angriff und Rückzug nicht nur die Primärachsen verwendet werden. Bei beiden Angriffsmanövern bewegt sich die Geschwindigkeit des angreifenden Schiffes zwischen ¾ und voller Impulsgeschwindigkeit.

Pirschangriff

Das angreifende Schiff schließt hier auf den Gegner im Bereich zwischen maximaler und optimaler Angriffsreichweite auf und feuert seine Waffen ab. Dann dreht es bei und entfernt sich aus der Waffenreichweite seines Gegners bis die eigenen Waffen nachgeladen und auf das Ziel fixiert sind. Nun wird der Vorgang wiederholt. Die Geschwindigkeit wird an die Möglichkeiten des Feindschiffes angepaßt, sollte aber ebenfalls zwischen ¾ und voller Impulsgeschwindigkeit liegen.

Korkenzieher- oder Tonnenrollenmanöver

Korkenzieher-Manöver ( auch Tonnenrollen genannt ) sind Defensivmanöver, bei denen sich das Schiff ständig um seine Längsachse dreht. Durch diese fortwährende Perspektivenänderung zum Gegner werden diesem ständig verschiedene Schildseiten zugekehrt, wodurch die Überlastungsgefahr für ein einzelnes Schild verringert wird.

Schnelle Rolle im/gegen den Uhrzeigersinn (Alpha 1)

Das Schiff führt eine schnelle Rolle im oder gegen den Uhrzeigersinn aus. Damit wird schwerer Dauerbeschuß durch den Gegner abgeschwächt, indem etwaige Schäden gleichmäßig auf das Schiff verteilt werden.

Langsame Rolle im/gegen den Uhrzeigersinn (Alpha 2)

Das Schiff führt eine langsame Rolle im oder gegen den Uhrzeigersinn aus. Damit wird ein leichter der sporadischer Beschuß durch den Gegner abgeschwächt, indem diesem verschiedene verschiedene Schiffsperspektiven zugekehrt werden.

Abwehr Rollbewegung (Alpha 3)

Der Computer wählt aufgrund der aktuellen taktischen Situation eine bestimmte Tonnenrolle aus. Ziel des Auswahlverfahrens ist die Verwirrung des Gegners, um die Zielerfassung zu erschweren.

Ausweich-Rollbewegung (Alpha 4)

Der Computer wählt aufgrund der aktuellen taktischen Situation eine bestimmte Tonnenrollenkombination aus. Aufgrund dieses Auswahlverfahrens kann der Gegner die Bewegungen des Schiffs nicht vorausberechnen. Es macht eine genaue Zielerfassung, ein sogenanntes "Lock-On", fast unmöglich.

Verfolgungsmanöver

Verfolgungsmanöver werden initiiert, wenn ein fliehender oder sich zurückziehender Gegner verfolgt, aufgebracht oder zerstört werden soll. Dabei ist es das Ziel, ständig im Heckbereich des Gegners zu bleiben.

"An die Fersen heften" (Delta 1)

Bei diesem Manöver behält das angreifende Schiff permanent eine Angriffsdistanz von 1.500 bis 2.000 m zum Ziel bei. Diese Taktik wird angewendet, wenn das Schiff dem gegnerischen an Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und Feuerkraft weit überlegen ist und entsprechend schnell auch auf schärfste Ausweichmanöver des Gegners reagieren kann.

Jagd (Delta 2)

Bei diesem Manöver behält man eine permanente Angriffsdistanz von 2.500 bis 3.000m zum Ziel bei. Diese Taktik empfiehlt sich, wenn beide Schiffe gleichwertig sind und man entsprechend schnell auf scharfe oder mittlere Ausweichmanöver reagieren kann.

Schattenflug (Delta 3)

Bei diesem Manöver behält man eine permanente Angriffsdistanz von 4.500 bis 5.000m zu Ziel bei. Dieses Manöver wird angewendet, wenn der Gegner eine unbekannte oder größere Feuerkraft als das eigene Schiff besitzt, man es aber nicht entkommen lassen will.

Langsames und vorsichtiges Aufschließen (Delta 4)

Bei diesem Manöver verringert man langsam und vorsichtig die Entfernung zum Gegner bis auf 2.000 m. Auf diese Weise wird der Angriffsstärke des Gegners Rechnung getragen.

Schnelles Aufschließen (Delta 5)

Man verringert bei diesem Manöver schnellstmöglich die Distanz zum Angriffsziel auf 2.000 bis 2.500 m. Diese Taktik wird normalerweise angewendet, wenn man dem Gegner weit überlegen ist oder wenn die notwendige Zeit für anderweitige taktische Überlegungen fehlt.

 

Bremsmanöver

Es handelt sich hierbei um Ausweichmanöver, welche im Falle einer Verfolgung durch einen Gegner Anwendung finden. Die nachfolgend beschriebenen Manöver können zu jeder Zeit von einem geschickten Piloten unter Zuhilfenahme der Brems- und Steuerdüsen mit Tonnenrollen und anderen Manövern kombiniert werden.

BETA 1

Schneller Looping, 360°, Radius etwa 5 Schiffslängen. Starke Belastung der Schiffssysteme, wird angewendet, wenn sich eine sehr manövrierfähiger Gegner hinter das eigene Schiff setzt.

BETA 2

Mittlerer Looping, 360°, Radius etwa 10 Schiffslängen. Wird angewendet, wenn das gegnerische Schiff dem eigenen gleichwertig ist, sich aber nicht direkt hinter dem eigenen Schiff befindet.

BETA 3

Großer Looping, 360°, Radius etwa 25 Schiffslängen. Wird bei langsameren und trägeren Gegnern angewendet oder auch bei Verfolgern, welche sich in größerer Entfernung befinden. Hierbei erhält man die Möglichkeit, sich hinter den Gegner zu setzen ohne die Schiffssysteme zu sehr zu belasten.

BETA 4 (Immelmann-Turn)

Das Schiff führt einen nach innen gerichteten Looping von 180° aus. Während des Loopings wird eine Drehung um die Längsachse von 180° ausgeführt. Auf dem höchsten Punkt wird das Schiff wieder beschleunigt. Mit Hilfe dieses Manövers, das nach einem Erdenpiloten des frühen 20.Jahrhunderts benannt ist, schüttelt man einen Verfolger ab und nimmt gleichzeitig eine Richtungsänderung vor.

 

Warpmanöver

Warpmanöver sind bis auf eine Ausnahme ( das Picard-Manöver ) Aktionen, mit denen man sich aus einem Gefecht zurückzieht. Man unterscheidet generell zwei Arten von Warpmanövern:

Short-Range-Warp-Out und Long-Range-Warp-Out. 

SRWO ist ein kurzfristiger Rückzug. Es erfolgt eine taktische Neugruppierung, um danach das Gefecht wieder aufzunehmen. SRWO erfordern ein Energieniveau von 25% in den Warp- und Impulsantriebssystemen und in den Reaktoren. LRWO bedeutet Flucht. Es erfordert ein Energieniveau von 75% in den Reaktoren und 70% in den Warp- und Impulsantriebssystemen. 

Zusatzaufgaben des Navigationsoffiziers:

Der Navigationsoffizier hat über sein Kontrol- und Steuerpult die Möglichkeit, direkt auf die gesamten Steuerungsprozesse der Shuttlerampen sowie der Shuttles zuzugreifen. Durch Übertragung eines Präfix-Codes kann die manuelle Steuerung völlig unterbunden werden. Dadurch eröffnen sich folgende Möglichkeiten:

Verbindung zur Shuttlerampe

Diese erlaubt es, auf die Datenbanken der Shuttles zuzugreifen.  

Shuttle zum Start vorbereiten

Zugriff auf Shuttle während des Fluges  

Kontrolle der taktischen Einrichtungen

Umfasst die Kontrolle der Waffenphalanxen, Schilde und Selbstzerstörung  

Navigationskontrolle

Umfasst Sondermanöver, Impuls- und Warpkontrolle sowie manuelle Steuerung.

Quelle:General K´t´mara, Sohn des D´Ama --- Klingonisches Rollenspiel www.batleth.de 

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